Blogi

31.10.2019

Digitaalinen Design – Raportti Kööpenhaminan Design Matters 2019 -konferenssista

By Petteri Laamo

Jaa

Tänään on tavallista parempi keskiviikko. Heinäsorsapariskunta polskii lammessa, jonka pinnasta heijastuu vihreä puistomaisema. Syyskuisen aamun ilma on yllättävän lämmin, kun kolme redandbluen suunnittelijaa, Milla, Lotta ja Vera, kulkevat pitkin Jægersborggade-katua.

Kööpenhamina on pyöräilykaupunki, mutta jalkaisinkin täällä pärjää mainiosti. On syyskuun 18. ja designerit ympäri maailmaa ovat saapuneet Tanskan pääkaupunkiin kaksipäiväiseen Design Matters -konferenssiin, jonka kattoteemana on digitaalinen design ja sen uusimmat tuulet.

On syyskuun 18. ja designerit ympäri maailmaa ovat saapuneet Tanskan pääkaupunkiin kaksipäiväiseen Design Matters -konferenssiin.

Seuraavaksi sukelletaan asiantuntijoidemme matkaan. Luvassa on lyhyen ytimekkäästi asiaa konferenssin teemoista ja poimintoja mielenkiintoisimmista puhujista sekä aiheista. Velkommen til København!

Design Matters 2019:n pääteemoja on kolme:

  1. Minimalistinen Tech Design
  2. Design + aktivismi
  3. Olemmeko samalla sivulla?

 

Puhujista poimimme kuusi, joiden pääkohdat käydään läpi tässä jutussa:

1. Timo Dries, Executive Director at Fox & Sheep: “The creation of SHINE and what to consider when attacking a T-Rex with a torch light”

2. Jeannie Huang, Senior Product Designer, Behance – “The Deliberate Practice of Boredom”

3. Petter Karlsson, Play Designer, Toca Boca – “Creating inclusion in play”

4. Emil & Jacob, Creative Director & Senior Designer, Virtue – “Meet Q, The First Genderless Voice”

5. Jenny Wen, Product Designer, Figma – “Open Design”

6. Andrew Schmidt, Senior Product Writer, Slack – “Two Halves of a Wole: how writing makes design better, and vice versa.”

 

Teema 1: Minimalistinen Tech Design

Puhelimen ja sosiaalisen median jatkuva käyttö synnyttävät monenlaisia ongelmia. Riippuvuutta, unettomuutta, itsetunnon laskua, masennusta, pinnallisuutta, digitaalista kiusaamista, valeuutisia, onnettomuuksia ja niin edelleen. Vaikka moni meistä tietää, kännykän hypistelyn sivuvaikutuksista, niin teemme sitä silti jatkuvasti.

Design Matters -konferenssin ja UX-studion perustaja Ingrid Haug puhuu vuoden 2019 avauspuheenvuorossa juuri näistä asioista ja siitä, voisiko minimalistinen tech design parantaa tilannetta. Voisiko vähemmän olla enemmän?

Voisiko minimalistinen tech design parantaa tilannetta? Voisiko vähemmän olla enemmän?

Voisimmeko edistää hyvinvointia rakentamalla palveluita, jotka tarjoavat käyttäjälle

  • vähemmän ilmoituksia
  • vähemmän häiriöitä
  • vähemmän “palkintoja”, jotka luovat riippuvuutta
  • vähemmän ominaisuuksia
  • vähemmän tapoja verrata itseäsi muihin
  • vähemmän tapoja olla epäaito

Muun muassa näihin asioihin pureudutaan seuraavissa puheenvuoroissa.

Timo Dries, Executive Director at Fox & Sheep: “The creation of SHINE and what to consider when attacking a T-Rex with a torch light”

Monet pelit – kuten myös sosiaalisen media sovellukset – pyrkivät jatkuvasti ruokkimaan käyttäjän dopamiinitasoja ja siten “kahlitsemaan” hänet sovelluksen käyttöön. Vuonna 2018 pelifirma Fox & Sheep halusi tehdä jotain toisin. Tehdä jotain uutta. Yritys hyppäsi pois mukavuusalueeltaan, johon olivat kuuluneet mm. söpöt hahmot ja kirkkaat värit. Sen sijaan haluttiin luoda seikkailu, joka voisi olla kaikille miellyttävä ja rauhoittava. Seikkailu, joka toimisi kaiken ikäisille. Seikkailu, jonka koukuttavyys nojaa muuhun kuin dopamiiniövereihin. Inspiraationa toimi ainakin jossain määrin vuonna 1994 julkaistu Donkey Kong, joka oli onnistunut luomaan joihinkin kenttiin tunnelman, jollaista ei pelimaailmassa oltu ennen nähty.

Oheisella videolla Timo puhuu vuodesta 1994, SHINE-pelistä, sen opeista ja onnistumisista sekä asioista, jotka eivät menneet ns. ihan lapaan.

Jeannie Huang, Senior Product Designer, Behance – “The Deliberate Practice of Boredom”

Miten opetella tylsyyttä ja katkaista dopamiiniryöppyjen luoma addiktio? Miksi pitäisi edes opetella tylsyyttä tai oikeammin sen sietämistä?

Behancessa vaikuttava Jeannie Huang toi esiin erittäin kiinnostavia näkökulmia siitä, miksi tylsyyden pitäisi olla välttämätön osa luovaa työtä. Käytämme valtavasti henkistä energiaa yrittäessämme optimoida aikamme tai parantaa luovaa tuottavuuttamme, vaikka paras tapa vaikuttaa niihin voisi olla tylsyyden ja työnteon ulkopuolisen ajan lisääminen aikatauluihimme. Jeannie esitteli yleisölle konkreettisia keinoja valjastaa tylsyys hyvinvoinnin tukipilariksi niin suunnittelemiemme palvelujen käyttäjille kuin omassa arjessammekin.

Oheisella videolla Jeannie johdattelee syvemmälle aiheen pariin ja kertoo mm. siitä, kuinka 42% testiryhmän ihmisistä antoi tylsyyttä vältelläkseen itselleen sähköiskun.

Teema 2: Design ja aktivismi

Design on tehokas työkalu, jonka avulla voidaan levittää tietoisuutta vaikeista aiheista ja antaa ääni heille, joiden on vaikea saada sitä muuten esille. Ihmisen käyttäytymistä on vaikea muuttaa, mutta siirtyminen käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta yhteiskuntakeskeiseen suunnitteluun voi vaikuttaa asioihin.

Design ja aktivismi teema kertoo siitä, kuinka voimme luoda tuotteita, jotka antavat ihmisille äänen, vaikuttavat poliittisesti ja rikkovat tabuja. Suunnittelijat voivat osallistua ja vaikuttaa tähän positiivisen muutoksen liikkeeseen.

Muun muassa näihin asioihin pureudutaan seuraavissa puheenvuoroissa.

Petter Karlsson, Play Designer, Toca Boca – “Creating inclusion in play”

Et voi leikkiä kanssamme. Se on monelle ikävän tuttu lause ja siitä pelisuunnittelija Petter Karlsson on saanut kimmokkeen luoda pelejä, joissa yksikään lapsi ei tunne itseään ulkopuoliseksi. Ihmisten erilaisuutta päästään avaamaan reaalimaailman koskettavalla esimerkillä. Siinä texasilainen tyttö, jolla on proteesijalka saa lahjaksi nuken, jolla myös on proteesijalka. Tytön reaktion voitte kuvitella.

Tästä on kyse myös Toca Bocan peleissä. Siinä pelaaja päästetään mukaan pelin suunnitteluun. Maailman monimuotoisuutta määritellään mm. hahmon fyysisten, kulttuuristen ja toiminnallisten ominaisuuksien kautta sekä esimerkiksi kehon, sukupuolen, perheen ja iän avulla. Se tarkoittaa, että hahmo voi olla lähes millainen vain – juuri sellainen kuin miksi pelaaja haluaa sen rakentaa.

Petter kertookin, että heidän tavoitteensa on luoda – ei niinkään pelejä vaan – digitaalisia leluja, joiden parissa voidaan osallistaa lapsia rakentamaan haluamallaan tavalla. Vähän kuin legoilla fyysisessä maailmassa. Petter painottaa, kuinka tärkeää lapsen on nähdä itsensä kaltaisia hahmoja ja leluja, sekä toisaalta kohdata erilaisuutta ja nähdä myös sellaisia asioita, jotka eivät muuten hänen omaan jokapäiväiseen elämäänsä kuulu. Hyvän pelisuunnittelun avulla lapset oppivat kuinka samalla tavoin me ihmiset toimimme eroavaisuuksistamme huolimatta.

Tutustu Toca Bocaan oheiselta videota.

 

Emil & Jacob, Creative Director & Senior Designer, Virtue – “Meet Q, The First Genderless Voice”

Perinteinen miehen ja naisen sukupuoliin sidottu määrittely on viime vuosina noussut runsaasti keskusteluun ympäri maailmaa. Binääristä jaottelua on alettu purkaa yhteiskunnassamme monin paikoin ja tehdä näkyväksi myös muita sukupuolia.
Myös digitaalisista ääniassistenteista on tähän asti mitä todennäköisimmin löytynyt vain? kaksi vaihtoehtoista sukupuolta – mies ja nainen. Suuri osa ääniassistenteista, kuten Siri ja Alexa, kommunikoi naiseksi mielletyllä äänellä. VICEN: luovan osaston Emil ja Jacob havainnollistavat, kuinka vahvasti stereotypiat vaikuttavat meihin ja kuinka tutkimusten mukaan ihmiset kokevat helpommaksi ”käskeä” naisääntä. Binääriin ja sukupuolirooleihin liittyvä ongelmallisuus johdatti heidät pohtimaan ratkaisuja ja lopulta luomaan ensimmäisen sukupuolettoman äänivaihtoehdon, Q:n.

Hyppää mukaan keskusteluun aiheesta ja tutustu Q:hun tarkemmin oheiselta videota.

Teema 3: Olemmeko samalla sivulla?

Uudet työkalut muuttavat nopealla tahdilla suunnittelijoiden työtä, viemällä esimerkiksi tiimityöskentelyä kokonaan uudelle tasolle. Kun monta suunnittelijaa voi työstää samaa kokonaisuutta yhtä aikaa, täytyy löytyä tilaa myös uusille toimintamalleille. Täytyy löytää keinot nopean yhteistyön ja luovan, keskittymistä vaativan työn välille. Designerin rooli, yhteistyö ja tiimien johtaminen ovat mukana keskustelussa tämän teeman osalta.

 

Jenny Wen, Product Designer, Figma – “Open Design”

Suunnittelijat ovat jo tottuneet avoimeen suunnitteluun ja töiden tekemiseen tiimikaverien kanssa. Se, että yhteistyö toimii, on kuitenkin vain ensimmäinen askel todelliseen suunnittelun avoimuuteen. Näin kertoo Jenny Wen Figmasta. Figma on pilvipohjainen, monipuolisen yhdessä työskentelyn mahdollistava suunnittelutyökalu.

Jenny puhuu siitä, kuinka designin tulisi olla yleismaailmallinen kieli ihmisille, jotka rakentavat tuotteita. Hän korostaa yhteisöllisyyttä ja uusia tapoja, joilla suunnittelua voidaan tulevaisuudessa tehdä. Suunnittelija voi luoda ympärilleen avoimen sunnittelutiimin, joka voi puolestaan luoda ympärilleen kokonaisen suunnitteluyhteisön.

Katso ohesta lisää siitä, miten Figmassa on omaksuttu avoin suunnittelu ja miten se voisi määritellä suunnitteluteollisuuden tulevaisuutta.

 

Andrew Schmidt, Senior Product Writer, Slack – “Two Halves of a Wole: how writing makes design better, and vice versa.”

Miltä se näyttää ja mitä siinä sanotaan? Jos olet visuaalinen suunnittelija, olet todennäköisesti viettänyt paljon aikaa miettien varsinkin ensiksi mainittua. Tässä puheessa Andrew Schmidt Slackista kävi läpi jälkimmäiseen liittyviä asioita. Andrew tarkastelee mm. sitä, kuinka tekstisuunnittelussa tarinankerronta ja oikeanlaiseksi hiottu keskustelutapa voivat parantaa tekstin toimivuutta merkittävästi. Hän viittaa mm. esimerkkeihin siitä, kuinka yksittäiset otsikot ja muotoilut johtavat helposti väärinkäsityksiin.

Katso oheiselta videolta Andrewn opit siitä, kuinka kirjoittaminen tekee designista parempaa ja toisin päin.

Onneksi Red & Bluen filosofiaan kuuluu vahvasti henkilöstön kouluttaminen ja osaamisen kehittäminen.

Loppusanat

On torstai-ilta. Sorsapariskunta nukkuu, kun suunnittelijakolmikkomme suuntaa päät täynnä uusia ideoita takaisin kohti Helsinkiä ja Vilhonkatua. Onneksi Red & Bluen filosofiaan kuuluu vahvasti henkilöstön kouluttaminen ja osaamisen kehittäminen. Tästä on nimittäin hyvä jatkaa.

Mikä Design Matters -konferenssi?

• Viidettä kertaa järjestetty digitaalisen designin konferenssi Kööpenhaminassa
• Kasvoi taas vuonna 2019 aiempaan verrattuna
• Yli 1000 suunnittelijaa saapui kahden päivän tapahtumaan
• Ohjelmassa alan huippupuhujia ja workshoppeja
• Vuoden 2019 kolme teemaa: Minimal tech, Design + Activism ja Are we on the same page?

Lisää ajankohtaisia